lunes, 10 de junio de 2019

Tabú


El otro día aprendimos que eran las palabras tabú y los eufemismos en el área de lengua por lo que para profundizar mejor en este concepto, hemos decidido aprenderlo jugando (también se puede hacer en el área de inglés).


Para ello, hemos utilizado el juego de mesa tabú donde se ha dividido la clase en dos equipos (azul y amarillo) y donde en cada ronda tenía que salir un miembro diferente del equipo. A esa persona, se le entregaba una carta donde tenía que definir la palabra que le había tocado sin utilizar las palabras tabú que había debajo de la misma. De este modo, hemos trabajado la descripción, la imaginación y el concepto desde una aplicación práctica.



Para definir/describir esta palabra tenían un minuto de tiempo que se veía reflejado en un reloj de arena y si en algún momento decía algunas de las palabras tabú, la bocina era sonada por el profe y ese punto quedaba perdido.



Ya se va acercando el final de este curso, y con ello el final de esta primera versión del blog de los safistas...

jueves, 6 de junio de 2019

Dixit!

Tras una semana de descanso por la feria del Puerto volvemos con las pilas cargadas para afrontar este último tramo de curso. Como ya viene siendo habitual dedicamos nuestra hora de tutoría a jugar para profundizar más en aquellos aspectos nuevos que hemos aprendido o conocernos mejor entre nosotros.

Esta semana ha sido el turno del dixit! juego que ha tenido otra gran acogida al igual que el ikonikus ya que ambos se parecen bastante y se juega de la siguiente manera:

Hay un tablero que se encarga de gestionar los puntos de los jugadores pero antes de registrarlos, tienen que ganarlos. Para ello cada ronda habrá un narrador que se encargue de definir que siente al ver un dibujo de las cartas que se le entregan al principio (5 por jugador) y cuando la defina, la coloca hacia abajo y el resto de sus compañeros deberán de hacer lo mismo pero con otras cartas que le sugieran lo mismo que lo que ha dicho el narrador.


Una vez colocadas todas las cartas se procede a la votación de que carta ha sido la que mejor representa lo que se ha contado. Si los jugadores aciertan la del narrador, obtienen 2 puntos mientras que si la suya que han colocado es votada, obtendrán uno extra. Así hasta que uno de ellos consiga los 30 puntos que hay en el tablero.


Tras jugar 40min, los últimos 5 siempre los dedicamos a la reflexión del juego donde sus conclusiones han sido:

-Nos sirve para desconectar de la rutina
-De este modo intentar ver como piensan nuestros compañeros
-Trabajamos la empatía
-Nos divertimos y eso también es importante en el colegio