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lunes, 10 de junio de 2019

Tabú


El otro día aprendimos que eran las palabras tabú y los eufemismos en el área de lengua por lo que para profundizar mejor en este concepto, hemos decidido aprenderlo jugando (también se puede hacer en el área de inglés).


Para ello, hemos utilizado el juego de mesa tabú donde se ha dividido la clase en dos equipos (azul y amarillo) y donde en cada ronda tenía que salir un miembro diferente del equipo. A esa persona, se le entregaba una carta donde tenía que definir la palabra que le había tocado sin utilizar las palabras tabú que había debajo de la misma. De este modo, hemos trabajado la descripción, la imaginación y el concepto desde una aplicación práctica.



Para definir/describir esta palabra tenían un minuto de tiempo que se veía reflejado en un reloj de arena y si en algún momento decía algunas de las palabras tabú, la bocina era sonada por el profe y ese punto quedaba perdido.



Ya se va acercando el final de este curso, y con ello el final de esta primera versión del blog de los safistas...

jueves, 6 de junio de 2019

Dixit!

Tras una semana de descanso por la feria del Puerto volvemos con las pilas cargadas para afrontar este último tramo de curso. Como ya viene siendo habitual dedicamos nuestra hora de tutoría a jugar para profundizar más en aquellos aspectos nuevos que hemos aprendido o conocernos mejor entre nosotros.

Esta semana ha sido el turno del dixit! juego que ha tenido otra gran acogida al igual que el ikonikus ya que ambos se parecen bastante y se juega de la siguiente manera:

Hay un tablero que se encarga de gestionar los puntos de los jugadores pero antes de registrarlos, tienen que ganarlos. Para ello cada ronda habrá un narrador que se encargue de definir que siente al ver un dibujo de las cartas que se le entregan al principio (5 por jugador) y cuando la defina, la coloca hacia abajo y el resto de sus compañeros deberán de hacer lo mismo pero con otras cartas que le sugieran lo mismo que lo que ha dicho el narrador.


Una vez colocadas todas las cartas se procede a la votación de que carta ha sido la que mejor representa lo que se ha contado. Si los jugadores aciertan la del narrador, obtienen 2 puntos mientras que si la suya que han colocado es votada, obtendrán uno extra. Así hasta que uno de ellos consiga los 30 puntos que hay en el tablero.


Tras jugar 40min, los últimos 5 siempre los dedicamos a la reflexión del juego donde sus conclusiones han sido:

-Nos sirve para desconectar de la rutina
-De este modo intentar ver como piensan nuestros compañeros
-Trabajamos la empatía
-Nos divertimos y eso también es importante en el colegio



miércoles, 10 de abril de 2019

Dobble time!


Hoy ha tocado repasar el vocabulario de inglés y seguimos haciéndolo como más nos gusta hacerlo, jugando. El juego que hemos utilizado es el dobble del cual he diseñado una versión educativa.

¿Cómo se juega?

Se agrupa al alumnado en grupos de cinco personas y se reparten las cartas a cada jugador/ excepto una que se queda en el centro de la mesa. El ganador del juego será aquel que se quede sin cartas primero y para deshacerse de ellas tendrá que coincidir un icono de su carta con un icono de la carta central. Pero no solo bastará con que coincida, sino que tendrá que decir que significa en inglés dicha palabra ya que si no se dará como nula su aportación.




El juego dispone de muchas variantes además de la anterior por lo que más adelante iremos haciendo el resto. Hoy nos hemos centrado en esta y de cada grupo, el primer jugador que conseguía cinco victorias se clasificaba para la ronda final donde se encuadraban todos los campeones de cada grupo.



¿Que trabajamos con este juego?

-Concentración
-Agilidad visual
-Vocabulario de inglés

jueves, 14 de marzo de 2019

Jugar con las emociones nunca ha sido tan divertido

Como la gran mayoría de jueves centramos la hora de tutoría en hablar sobre que les ha parecido las actividades semanales, realizar alguna dinámica de cohesión de grupo o jugar a un juego nuevo que nos ayude a aprender o a conocer mejor a nuestros compañeros.

Hoy nos hemos centrado en el juego de mesa llamado "ikonikus" que nos hacía pensar y reflexionar como nos sentimos en diferentes situaciones que le juego nos planteo o que incluso ellos mismos se han ido inventando.



La dinámica del juego es muy sencilla. En primer lugar se reparten 5 cartas con iconos a los jugadores y al coordinador del grupo se le da el mazo de preguntas. En segundo lugar, dicho coordinador hace una pregunta a la cual el resto de jugadores deberán de responder mediante la carta que crean que mejor refleja una respuesta adecuada. Se comprenderá mejor con el siguiente ejemplo:

Pregunta: ¿Como te sientes cuando te aplazan un examen para el que no habías estudiado?


Respuestas:

-Carta 1: icono de un fantasma
-Carta 2: icono de un regalo
-Carta 3: icono de un muelle
-Carta 4: icono de una botella de agua
-Carta 5: icono de un reloj




El encargado de formular la pregunta (que irá cambiando cada ronda) decidirá cual es la carta que mejor representa dicha situación explicando el porqué de su elección y sinceramente en el ejemplo yo me quedaría con el icono del regalo porque puede representar un momento de felicidad. La persona que ha soltado esta carta consigue un punto hasta que el ganador sea aquel que consiga tres puntos.

De este modo hemos seguido conociendo a nuestros compañeros pero esta vez a través de los sentimientos que sienten en diferentes situaciones que les van ocurriendo a lo largo de sus vidas.

martes, 5 de marzo de 2019

Orgullo andaluz


Ya hace una semana desde que nos adentramos en un plato de televisión donde fueron trasladados los programas de ¡boom! pekín express, pasapalabra y ahora caigo. Todos tienen una dinámica de juego diferente pero tenían una misma temática que era el día de Andalucía.

Para poder concursar previamente se hicieron diferentes grupos para que todos y cada uno de los participantes tuvieran la oportunidad de intervenir en algunos de los programas, representando a su clase en algún momento ya que competían 6º A, B y C.

El concurso también contaba con un presentador que explicaba las pruebas y gestionaba los turnos de palabra de los portavoces de dichos grupos. Solo podía hablar uno de ellos (portavoz) y otro era el encargado de recoger el sobre con las preguntas que se le habían asignado al azar (secretario). Tras la participación de las tres clases, nuestro jurado altamente cualificado para la ocasión hacía un reparto de puntos donde se tenía en cuenta los aciertos, los errores (que penalizaban) y el tiempo que solía ayudar a la gran mayoría de nuestros alumnos.

¡Os animamos a hacer las diferentes pruebas a las que se sometieron vuestros hijos!


Al finalizar el concurso se repartieron puntos en Classdojo en función de la clasificación de las clases pero hubo una cosa que todos se llevaron por participar y de la cual se sienten orgullosos: una insignia de orgullo andaluz:

lunes, 25 de febrero de 2019

Guerra de fracciones


Hoy hemos jugado en clase a otro juego para repasar las fracciones... ¡y es que las fracciones dan mucho juego! este nuevo juego se titula "guerra de fracciones" y con él hemos trabajado los siguientes contenidos:

-Comparación de fracciones
-Ordenar fracciones de mayor a menor
-Cálculo mental

Pero, ¿como se juega?

Se agrupan los alumnos en grupos de 4 y se le reparten 12 cartas a cada uno. Cada alumno tendrá que tener preparado su cuaderno y su lápiz ya que para comparar fracciones tendrá que dividir y mucho. Una vez estén repartidas dichas cartas, los alumnos decidirán mostrar una al resto dejándola en el centro de la mesa y de esta manera tendrán que ordenarlas de mayor a menos o viceversa. La fracción que sea mayor será la ganadora y obtendrá en dicha ronda 4 puntos. El segundo 3, y así sucesivamente.


viernes, 22 de febrero de 2019

¡HAN CANTADO BINGO!

Se aproxima nuestro examen de fracciones y como siempre seguimos repasando de la manera que más nos gusta ¡jugando! el juego de esta unidad es un bingo de fracciones cuya dinámica es similar a la del bingo tradicional pero donde los alumnos en vez de encontrarse números naturales, se encontrarán fracciones en sus cartones:

En un principio puede resultar una misión sencilla para un alumno de 6º de primaria pero no es tan fácil como parece...


El profe tendrá una tómbola que irá cantando en voz alta cuyas fracciones no se parecen del todo a las que hay en los cartones por lo que los alumnos tendrán que buscar fracciones equivalentes mediante la amplificación o la simplificación. Veámoslo con un ejemplo:


Si ellos oyen 2/4 y ven representado en su cartón dicha fracción, podrán marcarla pero alomejor esta no se encuentra representada como tal sino que se encontrarán la fracción de 1/2 para trabajar la simplificación o la fracción 4/8 para trabajar la amplificación. Os lo aseguro, la concentración ha sido máxima.

¿Qué trabajamos con este juego?

-Representación de fracciones
-Fracciones equivalentes
-Amplificación de fracciones
-Simplificación de fracciones (fracción irreducible)

jueves, 17 de enero de 2019

¡Electricidad en estado puro!



La semana pasada estuvimos jugando a un nuevo juego de mesa llamado “Alto Voltaje” donde repasamos la suma de números positivos y negativos.

¿Cómo se juega?

Se reparte a cada jugador cuatro cartas y las restantes se dejarán agrupadas en el centro como montón para robar en el caso de que lo necesitemos. Es un juego sin orden por lo que todos los jugadores juegan a la vez intentando descartarse sus cartas jugándolas sobre el montón del centro de la mesa que es el que determina la suma que hay que realizar.
Las cartas se componen de un número en grande en las esquinas y en el centro otro número con un símbolo + y otro – delante junto a un 1, un 2 o un 3. Por ejemplo: Si en el montón de descartes está la carta 5 en las esquinas y en el centro de dicha carta hay un +-3, las dos posibles cartas que se podrían poner en el montón de descartes son 2 u 8.


Reglas

-Si la suma de las cifras supera el número 10 se tendrá en cuenta la unidad, es decir, si la suma es el número 12 se puede sustituir por una carta que tenga el número 2 en las esquinas.
-También se puede dar el caso que la resta sea menor que 1. Un ejemplo puede ser una carta con el número 1 en las esquinas y en el centro un +-2 por lo que el resultado correcto sería -1 y como no disponemos de esa carta se cuenta hacia atrás desde el 10, es decir, equivale a la carta número 9.
-Si un jugador falla en la suma o en la resta quedará anulado durante esa ronda.
-Gana aquel jugador que antes se quite todas sus cartas excepto la última que indicará el número de puntos conseguidos en esa ronda. El resto tendrá tantos números negativos como cartas les hayan quedado. Veámoslo con otro ejemplo:

Javier ha ganado la partida y su última carta era un 9 por lo que obtiene (+9) puntos y a David le han quedado 3 cartas por lo que tiene (-3). Una vez hayan hecho 5 rondas (esto puede variar) se suman los resultados obtenidos y vemos quien ha sido el campeón. También se pueden hacer ligas de nivel (1ª, 2ª, etc.)

Seguimos jugando a la vez que seguimos aprendiendo...

sábado, 22 de diciembre de 2018

Escape room


¿Qué es?

Es una actividad donde los alumn@s tienen que ir resolviendo enigmas que les permitan conseguir pistas para encontrar la llave que les abra el aula donde estarán encerrad@s durante una hora.

Durante las semanas previas a esta actividad, el alumnado ha ido recibiendo mensajes en el canal de YouTube del profe sobre que algo iba a ocurrir en clase por lo que no estuvieran tan tranquilos...


Además el día de antes fué dejando fotografías de su rostro por los pasillos del colegio diciendo que se acercaba el momento...


Hasta que llegó. Os dejo toda la experiencia resumida mediante el siguiente genially (pulsa el símbolo + para leer más información específica):


Conclusiones

Gracias a los increíbles conocimientos que los tutores de sexto les habían impartido a su alumnado durante el trimestre, todos consiguieron escapar y salieron corriendo hacia la sale de profesores donde sacaron las siguientes conclusiones:

-Súper divertido
-Ambientación genial
-Trabajando en equipo los enigmas se resolvían con menos dificultades
-Muchos nervios y mucha emoción
-Hemos repasado todo lo aprendido durante el trimestre
-Podríamos hacer muchas más cosas así

miércoles, 12 de diciembre de 2018

Battle royale





¿Qué es?

Es una modalidad de juego extraída del videojuego Fornite donde los alumnos han tenido que ir creando un inventario que es un glosario de preguntas donde reflejan todo lo aprendido durante el trimestre en las áreas de matemáticas, lengua e inglés. Este inventario les permitía enfrentarse a otros jugadores de otros escuadrones que son el modo de agrupamiento del juego (formados por cinco jugadores cada escuadrón). Uno de los factores claves de esta modalidad de juego era el ojo de la tormenta (sonido de silbato) que cada vez que los jugadores lo escuchaban sabían que la zona de juego se estaba haciendo más pequeña por lo que las probabilidades de encontrarse miembros de otros escuadrones era más grande y por lo tanto le podrían retar.

¿Cómo se juega?

Una vez que los jugadores consideren que están cerca del rival puedes decir que le retan. En el momento que el jugador dice eso, el otro debe quedarse quieto para resolver el reto que es una pregunta de los inventarios mencionados anteriormente. Si este falla, tendrá que darle una carta de vida del color de su escuadrón que podréis ver en el genially que adjunto debajo.

¿Quién gana y qué gana?

Todo juego debe tener un ganador y por supuesto un premio, por lo que el último escuadrón que quede con un mayor número de jugadores será el ganador. La recompensa será la insignia de campeón del battle royale (BR) que podrán pegar en sus mesas (actúa como medalla) y 50 puntos para canjear en classdojo para poder gastarlos luego en la carta que ellos deseen.

Conclusiones

Toda actividad debe ser evaluada y se deben sacar conclusiones del por qué se lleva a cabo, donde las conclusiones de 6ºA fueron:



Álbum de cartas



-Carta azul: contraportada de las cartas.
-Carta de vida: Cada jugador cuenta con 5 y las van perdiendo si van fallando en los retos.
-Carta de -1 de vida: Pierdes una vida si la encuentras en el punto de control (zona donde puedes conseguir cartas extra aunque es una zona peligrosa debido a que te retan con bastante frecuencia).
-Carta de +1 de vida: Ganas una vida si la encuentras en el punto de control.
-Carta de selecciona materia: Puedes elegir en el reto una pregunta de la asignatura que quieras.
-Carta de suprime respuestas: La persona que te ha retado te quita dos opciones dentro de las respuestas de selección múltiple (tipo a, b, c, d)
-Carta de pregunta del profe: El profe que irá moviéndose por la zona de juego con el disfraz que aparece en la carta cuenta con un inventario mucho más complicado que el que el alumnado ha podido crear por lo que es una carta de gran valor.
-Carta comodín: Vale por cualquiera de las anteriores.

miércoles, 21 de noviembre de 2018

DIVISIBILITY

Es el momento de jugar a...


¿Qué es divisibility?

Es un juego de cartas destinado a niños entre 10 y 12 años en el que se compite creando números y dividiéndolos. El jugador o la jugadora con más números de cartas consiga dividir u obtenga los números pedidos por la carta, será el ganador.

¿Qué trabajamos con este juego?

-Conocer los números de hasta cuatro cifras
-Descomposición numérica
-Números primos y compuestos
-Criterios de divisibilidad de 2,3,5,6,9 y 10
-Operaciones básicas
-Cálculo mental

¿Cómo se juega?

1. Podrán jugar de 2 a 4 jugadores
2. Se han de barajar los dos montones de cartas: cartas con números divididos en unidades, decenas, centenas y unidades de millar y cartas maestras* con modalidades de juego. Ej: U2 (2 unidades)
3. Del montón de cartas con números, se han de repartir 4 a cada jugador
4. Del montón de cartas maestras (modalidades del juego) se saca una que será la que se muestre y nos diga que número debemos formar.
5. Las cartas que no se reparten se dejan en un montón hacia abajo sin mostrarse
6. Los jugadores no pueden mostrar sus cartas
7. El jugador que está a la derecha del jugador que ha barajado y repartido es el que empieza con la primera tirada.
8. En cada turno, cada jugador solo podrá coger y dejar una carta. La carta que dejamos se pone en un montón hacia arriba.
9. A la hora de coger una carta, el jugador podrá coger una carta del montón (que no se verán) o la que ha dejado el jugador anterior que quedará hacia arriba
10. No se puede pasar turno
11. Si un jugador consigue el número que indica la carta maestra, parará la partida y se hará el recuento de puntos
12. El número de puntos que se lleva el jugador o jugadora que para la partida, será el correspondiente al número que formen sus cartas.
13. El jugador o jugadora que tenga más puntos al finalizar las partidas (número de partidas a elegir) será el ganador.

Modalidades de juego (cartas maestras)*:

1. El número tiene que ser divisible por 3
2. El número tiene que ser divisible por 2,3 y 6
3. El número tiene que ser divisible por 3 y 5.
4. El número tiene que ser divisible por 2,3,6 y 9
5. El número tiene que ser divisible por 5 y 10
6-Modalidad creativa por el docente